手游,你看是"抽薪"还是"加柴"?

4.48亿用户,117.8亿利润!这是某咨询公司统计出的2014上半年中国手游现状。嘿嘿,放在世界的任何一隅可能都是天方夜谭,可在中国这远远没有达到瓶颈。随便翻查一下手机应用中心的下载排名榜,名列前茅的、最近上架的、火爆推荐的……几乎全是手游。尽管各种题材都被开发商做到“烂大街”,可AppStore里依然保持每天5+的新游涌现,如此百花齐放,是消费者幸福的烦恼,还是温柔的陷阱呢?是该再加把劲添柴火,还是冷静看市场做反思状呢?
 手游推新,停都停不下来?
       不可否认,由于能在碎片时间愉快的玩耍,两三分钟就能整一局,这种特性注定了手游拥有无可比拟的优势,但推陈出新的效率令人乍舌。影院才看完《变形金刚4》,同名角色类手游已经出现在APP排行榜中了,怎么电影没看过瘾?来玩手游,又能跟擎天柱一起打怪升级了。

 对于眼花缭乱的手游商品,消费者怎么选,难道指望“背负”着下载量“业绩”的应用平台,提醒你,哪个才是经典?博主prions写到:“又要堕落了,又下了好多新游戏,一个一个玩,不好玩的删了,好玩的玩通再删了,整天就拿着手机,停都停不下来。”

 品质vs排名,哪个重要?
       由于手游市场的过火,很多游戏刚上市就可能面临被“击沉”的风险。一个团队苦心开放的一款高品质手游,上架还没一天宣传还没打响,就能湮没在一群类似题材的手游中。不信?你搜索三国看看。

 据相关调查显示,大多数玩家的手游是经朋友介绍,而自主下载的最主要是关注App排行靠前的游戏。这就类似我们百度一件事物,总会不自主的点击排名靠前的选项。那么问题来了,排行靠前就是品质够硬吗?小编不敢乱说。但是排行靠前,下载率肯定够,下载率够潜在的消费人群就够了。所以大把的手游开发商,不惜重金刷App榜,实在是有可图啊。

 手游消费,是创新还是陷阱
任何玩家都希望手游都是免费畅玩的,可是小编绝不相信开发商都是红领巾。福布斯中文网提到:“手游是迄今为止商业模式最成功的创新”。商业成功肯定是盈利丰厚了,那么手游消费有多创新?

手游的消费模式是五花八门,这其中解锁内容、增加游戏时间收费还算得上良心了,毕竟玩家可以先试试,觉得不合适可以不花钱。而下载收费万一遇到坑货也无非就是一笔吧。

道具收费,抽奖收费才是坑死个冤大头。XX圣斗士推出活动就是各式的伪概率抽奖,那些对岛国动漫走火入魔的大叔们,想获得更好人物和装备怎么办?花钱啊,人物花了5000,配缘装备再套6000,玩家不整利索根本睡不着觉。问题是玩家的钱包疼你造吗?
 究竟要赚钱,还是要坑钱?
       数据分析公司Playnomics的《玩家粘性报告》显示:手游界产生更多收入都来自于非常小部分玩家,这就是典型的“鲸鱼”用户。手游开发商要赚钱,很明显土豪玩家身上的油水更好揩,手游界的壕儿们也是挥金如土的,按理说这部分玩家是游戏公司的衣食父母,应上座,但却遭遇了“抢劫”。
      怎么才能勾引土豪们放开腰包呢,为此开发商不惜脑力风暴整一出又一出的好戏,今不是抽奖消费榜,明个就是pk至尊榜,有钱就使率先强。土豪们越来越强没意思了怎么办?促销打折让小投入的玩家也能跟上。凑齐没奔头了?开放新的人物,新的装备,新的道具,来吧,花钱又能让你更胜一筹,如此坑坑相连。更有甚者,游戏公司怕土豪们放不开手脚,先雇佣一批托进去,有了活动托先跳坑,壕儿们一看,纷纷效之。

 “解读网”提议向经典看齐:
我们有理由相信手游大时代的主旋律——依然是迅猛发展。但是当下,太多手游开发商的急功近利让不正当竞争和坑骗消费者使这个行业迷失了正途,当然这样的公司也不会生存太久。
从《仙剑》到《大菠萝》,从《传奇》到《魔兽》,经典之作都是跟小编深深的爱过。面对爱恨交织的手游,小编想嘟囔两句:“谁知道手游该趋向何途?谁坚持经典却身在何处?是否因为暴利继续苟活。或是勇敢前行成就宏图。你该如何存在?”